O gênero Battle Royale (Batalha Real) dominou o mundo dos games de forma extremamente rápida, apesar de ser um conceito que surgiu muito tempo atrás – com inspiração em um romance japonês homônimo de 1999 por Koushun Takami, e que inspirou obras como Jogos Vorazes.
A princípio, este tipo de jogo começou com modificações (mods) para jogos, como o Minecraft, DayZ e ARMA 2. Depois, passou a ganhar jogos exclusivamente dedicados ao gênero. O primeiro deles, PlayerUnknown’s Battlegrounds, resultou em um sucesso enorme ao vender mais de 25 milhões de cópias só no final de 2017.
Ao ver que isso tinha atraído a atenção do mercado, outras produtoras resolveram investir, e alguns outros títulos foram lançados. Com destaque para Fortnite, de Epic Games (série Unreal, Gears of War), e mais recentemente Apex: Legends da Respawn Entertainment (de Titanfall).
Agora, não para de pipocar novos jogos da modalidade. E grandes empresas, como Electronic Arts e Activision, estão lançando modos battle royale em suas grandes franquias, como Battlefield e Call of Duty.
Acontece que este gênero resulta em uma experiência pobre de jogo, para falar o mínimo. Ele usa recursos rasos para cativar os jogadores: funciona na base da instantaneidade, onde você acessa um mapa com outras dezenas de jogadores e precisa se equipar rapidamente para sobreviver e… só.
Não há nada mais.
A ideia é drenar o máximo de tempo possível de uma pessoa ao fazer com que ele busque cada vez mais recompensas instantâneas. Para que ele acesse cada vez mais partidas em busca da vitória.
E a vitória só é atingida ao se esgueirar pelo cenário, se esconder, esperar, analisar, sobreviver. Levando em conta as mecânicas simples desses jogos, consiste basicamente nisso. E se você iniciar uma partida, ficar muitos minutos procurando equipamentos e andando por aí sem ver uma alma viva e repentinamente morrer, simplesmente começa outra partida em seguida.
E repete o mesmo processo. Para sempre.
Digo que é uma experiência rasa pois não oferece qualquer profundidade, e o sistema de recompensas, se pararmos para pensar bem, é ridiculamente simples. O que me faz criar um certo desgosto para esse tipo de jogo.
Após apenas algumas partidas já dá para entender do que se trata. E esse sistema cria uma repetição, a qual se nos distanciarmos e pensarmos em todas as mecânicas de jogo, se torna rapidamente enjoativa – levando em conta a carência de profundidade do gênero.
Não há qualquer sensação de progresso. Não há aprimoramento de níveis, não há habilidades, melhorias ou mudanças significativas. E nem mesmo qualquer indício de história ou argumento.
No máximo há alguma variação de mapas e itens cosméticos, que mudam a aparência do jogador.
É um jogo feito para as massas. Um gênero fabricado para ser massificado. E por isso atingiu tanto sucesso.
Em uma geração onde a recompensa instantânea comanda, regida via redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram, onde os jovens e crianças buscam opiniões infundadas de outras crianças (mesmo que em quesito de idade sejam adultos) no Youtube, é claro que o Battle Royale fará sucesso.
Trata-se de um gênero fabricado para ser popularizado. Uma década atrás, esse espaço era dos MMORPG’s (Ragnarok, World of WarCraft, etc), alguns anos atrás era dos MOBA’s (DOTA, LOL, etc), e agora a hora é a dos Battle Royales.
O que dá para observar, no entanto, é como esses games massificados vem cada vez mais perdendo profundidade e significância.
Um MMORPG, por exemplo, traz uma história aprofundada, um sistema de recompensa lento. O MOBA já eliminou grande parte disso, mas ainda traz um modelo de progressão por meio de níveis – apesar de também oferecer uma variedade cosmética como atrativo.
Os modelos atuais seguem a tendência atual: oferecer desafio e diversão na hora. Não há qualquer desenvolvimento de enredo, narrativa, elementos que engrandecem a experiência e tornam algo cativante, no ponto de vista de utilidade e o que de fato um game proporciona ao jogador.
Basta tomar como exemplo outros títulos dos mais diversos gêneros: plataforma, quebra-cabeças, estratégia, administração, principalmente os independentes, para notar como a preocupação dos desenvolvedores giram em torno da experiência de jogo, do progresso, do interesse no produto como arte.
Jogos de Battle Royale tem um grande foco na diversão em curto prazo. E principalmente no lucro a ser gerado por milhares de jogadores que adentram neste mundo e permanecem – com a missão “inconsciente” de jogar mais uma partida no intuito de sobreviver um pouco mais. Até eventualmente se tornar o único participante vivo da partida.
Até aí, você drenou dezenas ou até centenas de horas, que poderiam ser muito melhor aproveitadas com um produto realmente interessante e cuidadosamente produzido.
No final das contas, este gênero serve como uma grande âncora para a indústria, do ponto de vista criativo e inovador.
Cada vez mais empresas apelam para elementos que trarão para elas lucro desenfreado com um esforço mínimo.
Vide a Activision e suas mais de 800 demissões enquanto bate recorde de receitas.
Ou a Blizzard ao anunciar um Diablo para dispositivos móveis. E a Electronic Arts esquecer da sua base de fãs e lançar um Battlefield nas coxas.
A popularidade parece andar na contramão da inovação e da criatividade na indústria de games. E isso é um problema. Pois cada vez mais desenvolvedores geniais perdem espaço em detrimento de produtos medíocres e massificados.
E quem alimenta isso são os próprios jogadores e a base de novos gamers que surgem a cada ano.
Por um modelo mais progressista no desenvolvimento de games no futuro próximo, e não mesma fórmula reusada diversas e diversas vezes.
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