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Porque o Battle Royale é um gênero medíocre

A popularidade parece andar na contramão da inovação e da criatividade na indústria de games. E isso é um problema.

O gênero Battle Royale (Batalha Real) dominou o mundo dos games de forma extremamente rápida, apesar de ser um conceito que surgiu muito tempo atrás – com inspiração em um romance japonês homônimo de 1999 por Koushun Takami, e que inspirou obras como Jogos Vorazes.

A princípio, este tipo de jogo começou com modificações (mods) para jogos, como o Minecraft, DayZ e ARMA 2. Depois, passou a ganhar jogos exclusivamente dedicados ao gênero. O primeiro deles, PlayerUnknown’s Battlegrounds, resultou em um sucesso enorme ao vender mais de 25 milhões de cópias só no final de 2017.

Ao ver que isso tinha atraído a atenção do mercado, outras produtoras resolveram investir, e alguns outros títulos foram lançados. Com destaque para Fortnite, de Epic Games (série Unreal, Gears of War), e mais recentemente Apex: Legends da Respawn Entertainment (de Titanfall).

Agora, não para de pipocar novos jogos da modalidade. E grandes empresas, como Electronic Arts e Activision, estão lançando modos battle royale em suas grandes franquias, como Battlefield e Call of Duty.

O medíocre sistema de jogo dos games Battle Royale

Acontece que este gênero resulta em uma experiência pobre de jogo, para falar o mínimo. Ele usa recursos rasos para cativar os jogadores: funciona na base da instantaneidade, onde você acessa um mapa com outras dezenas de jogadores e precisa se equipar rapidamente para sobreviver e… só.

Não há nada mais.

A ideia é drenar o máximo de tempo possível de uma pessoa ao fazer com que ele busque cada vez mais recompensas instantâneas. Para que ele acesse cada vez mais partidas em busca da vitória.

E a vitória só é atingida ao se esgueirar pelo cenário, se esconder, esperar, analisar, sobreviver. Levando em conta as mecânicas simples desses jogos, consiste basicamente nisso. E se você iniciar uma partida, ficar muitos minutos procurando equipamentos e andando por aí sem ver uma alma viva e repentinamente morrer, simplesmente começa outra partida em seguida.

E repete o mesmo processo. Para sempre.

Digo que é uma experiência rasa pois não oferece qualquer profundidade, e o sistema de recompensas, se pararmos para pensar bem, é ridiculamente simples. O que me faz criar um certo desgosto para esse tipo de jogo.

Após apenas algumas partidas já dá para entender do que se trata. E esse sistema cria uma repetição, a qual se nos distanciarmos e pensarmos em todas as mecânicas de jogo, se torna rapidamente enjoativa – levando em conta a carência de profundidade do gênero.

Não há qualquer sensação de progresso. Não há aprimoramento de níveis, não há habilidades, melhorias ou mudanças significativas. E nem mesmo qualquer indício de história ou argumento.

No máximo há alguma variação de mapas e itens cosméticos, que mudam a aparência do jogador.

É um jogo feito para as massas. Um gênero fabricado para ser massificado. E por isso atingiu tanto sucesso.

Um gênero para uma geração que adora o instantâneo

Em uma geração onde a recompensa instantânea comanda, regida via redes sociais como Facebook, Twitter, Instagram, onde os jovens e crianças buscam opiniões infundadas de outras crianças (mesmo que em quesito de idade sejam adultos) no Youtube, é claro que o Battle Royale fará sucesso.

Trata-se de um gênero fabricado para ser popularizado. Uma década atrás, esse espaço era dos MMORPG’s (Ragnarok, World of WarCraft, etc), alguns anos atrás era dos MOBA’s (DOTA, LOL, etc), e agora a hora é a dos Battle Royales.

O que dá para observar, no entanto, é como esses games massificados vem cada vez mais perdendo profundidade e significância.

Um MMORPG, por exemplo, traz uma história aprofundada, um sistema de recompensa lento. O MOBA já eliminou grande parte disso, mas ainda traz um modelo de progressão por meio de níveis – apesar de também oferecer uma variedade cosmética como atrativo.

Os modelos atuais seguem a tendência atual: oferecer desafio e diversão na hora. Não há qualquer desenvolvimento de enredo, narrativa, elementos que engrandecem a experiência e tornam algo cativante, no ponto de vista de utilidade e o que de fato um game proporciona ao jogador.

Basta tomar como exemplo outros títulos dos mais diversos gêneros: plataforma, quebra-cabeças, estratégia, administração, principalmente os independentes, para notar como a preocupação dos desenvolvedores giram em torno da experiência de jogo, do progresso, do interesse no produto como arte.

A falta de criatividade da indústria

Jogos de Battle Royale tem um grande foco na diversão em curto prazo. E principalmente no lucro a ser gerado por milhares de jogadores que adentram neste mundo e permanecem – com a missão “inconsciente” de jogar mais uma partida no intuito de sobreviver um pouco mais. Até eventualmente se tornar o único participante vivo da partida.

Até aí, você drenou dezenas ou até centenas de horas, que poderiam ser muito melhor aproveitadas com um produto realmente interessante e cuidadosamente produzido.

No final das contas, este gênero serve como uma grande âncora para a indústria, do ponto de vista criativo e inovador.

Cada vez mais empresas apelam para elementos que trarão para elas lucro desenfreado com um esforço mínimo.

Vide a Activision e suas mais de 800 demissões enquanto bate recorde de receitas.

Ou a Blizzard ao anunciar um Diablo para dispositivos móveis. E a Electronic Arts esquecer da sua base de fãs e lançar um Battlefield nas coxas.

A popularidade parece andar na contramão da inovação e da criatividade na indústria de games. E isso é um problema. Pois cada vez mais desenvolvedores geniais perdem espaço em detrimento de produtos medíocres e massificados.

E quem alimenta isso são os próprios jogadores e a base de novos gamers que surgem a cada ano.

Por um modelo mais progressista no desenvolvimento de games no futuro próximo, e não mesma fórmula reusada diversas e diversas vezes.

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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