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Cat Quest II | Review: Muitos ‘purrs’ em um design conciso

Elementos de RPG clássico e gatinhos. O que pode dar errado?

Cat Quest II | Review: Muitos 'purrs' em um design conciso

É provável que você não atribua a minha imagem ou a imagem do site a um jogo como Cat Quest II (Steam). Não te julgo, é raro alguém me imaginar jogando algo fora do meu padrão. Eu adoro Musous mas escrevi apenas uma vez sobre eles em Dragon Quest Heroes II. Porém, eu me vejo quase obrigado a detalhar Cat Quest II, dado as horas que ele comeu da minha vida — ofuscando até jogos de maior porte.

Confesso que eu não dava nada pela série, a ponto de ignorar o primeiro jogo da franquia. Mas, ao jogar Cat Quest II, eu me surpreendi ao ver como ele gera o mesmo efeito que uma run de Diablo II em bem menos tempo. Você tem a sua tradicional estrutura de quests principais e sidequests, uma penca de novos equipamentos para a sua party (composta de um gato e um cachorro), você interage com uma história simples o suficiente para não cair em armadilhas narrativas. Uma espada usada pelos antigos reis foi destruída e agora que um vilão assola o reino de Felingard; cabe a você e a um cachorro deixarem as diferenças de lado e unirem os pedaços e forjá-la novamente.

O tema principal de Cat Quest II é o da simplicidade. Na maioria das vezes eu vejo essa simplicidade como algo bem perigoso. Vi jogos que tinham um imenso potencial ficarem repetitivos devido à simplicidade; mas, no caso do game desenvolvido pela Gentlebros, é essa simplicidade que cria o encanto.

Você tem uma estrutura tão bem delineada para a proposta que Cat Quest II quer atingir que é difícil não ficar impressionado; a maioria dos jogos com elementos de RPG têm a mania de separar as habilidades por “árvores de habilidade” que nem sempre condizem com a proposta ou dialogam bem entre si. Cat Quest II ignora esse princípio por um sistema maleável de equipamentos: o que você vê na tela é o que você vai controlar durante a exploração e o combate.

Cat Quest II

Uma espada que dá +3 de dano? Ela vai aumentar o seu dano em 3 pontos e nada mais do que isso. Não tem nada de números obtusos ou percentuais medíocres – como 1% de aumento na velocidade de ataque. Magias causam o dano que você espera e que está apontado na descrição e podem ter sua usabilidade expandida através de upgrades nos ferreiros ou na escola de magia.

Com esse sistema eu me senti muito mais livre para me expressar criativamente — e acredito ser esse o intuito — do que em muitos outros jogos com elementos de RPG que dependem de atributos ou detalhismo na hora de construir as builds de personagem. Vale reforçar que eu acredito que ambas as implementações são válidas, mas no caso de Cat Quest II, ela aponta um problema que eu venho mencionando continuamente em tantos outros artigos: até que ponto vale a pena investir em mecânicas secundárias se elas pouco contribuem para o aproveitamento do jogo?

Quando eu me cansava de usar uma espada leve, trocava para uma espada pesada, refazia toda a minha build em questão de minutos e o melhor de tudo: funcionava. Inimigos com resistência a magia de fogo? Sem problema! Vamos usar magias que aumentem a minha defesa temporariamente. Tudo que diz questão ao combate pode ser trocado em um piscar de olhos. Uma hora meu gato – o personagem com quem eu mais preferi jogar – era um semi-tank e o cachorro atuava como suporte, com magias de cura e defesa.

E mesmo que a Gentlebros aponte que Cat Quest II é um jogo feito para ser jogado em coop, ele é surpreendentemente viável em modo de um jogador. O segundo personagem é controlado pela IA e ela por grande parte do tempo faz um trabalho formidável em te ajudar. Houve situações em que eu tive que microgerenciar algumas das habilidades dele — especificamente as de cura, já que a minha definição de cura é “eu estou com metade de vida, seria bom se alguém me curasse” e não “Ative a cura depois que eu tiver no chão caído já que ela não vai fazer nada de útil, obrigado cachorro, você é realmente meu amigo”. Detalhes que eu deixo passar pois nenhuma IA é perfeita.

Cat Quest II

Sabe o que acontece quando eu me sinto disposto a me expressar criativamente e não ser penalizado por isso? Eu devoro um jogo. Eu devorei a campanha principal de Cat Quest II e as suas sidequests como se elas fossem um delicioso prato que não te estufa. Ainda que a maioria delas sejam bem “fetch quests”, elas dão mais e mais ferramentas para eu interagir com o mundo de maneiras especiais, novos monstros, desafios, e novas maneiras de enxergar o combate.

Tudo isso só é amplificado pela adorável camada de humor que perpetua a jornada. Ok, alguns trocadilhos são um pouco demais (uma em cada três frases vai ter as palavras “purr”, “hoof” ou “mew”), mas não deixa de estampar um imenso sorriso na minha cara. As motivações dos personagens são adoráveis, algumas sidequests trazem uma simples, porém boa lição sobre lidar com e aceitar as diferenças. De quebra, elas oferecem as mais desafiadoras dungeons para quem achar que o jogo está fácil demais. Para mim, serviu mais ainda para extrapolar o conceito de criatividade e ver como o vasto arsenal de armas, magias e equipamentos pode ser manipulado de acordo com o seu interesse e experiência com jogos.

Quando eu vi o anúncio de Cat Quest II meses atrás, perguntei se era algo que eu apreciaria. Eu gosto de complexidade, de elementos que me permitam interagir com os cenários ou situações de maneiras únicas. Ultimamente eu tenho ficado mais e mais decepcionado com essas interações – perpetuadas pelo design moderno das já mencionadas “árvores de habilidades” em RPGs ou conteúdo supérfluo que adiciona tão pouco que era melhor se nem estivesse lá. Vide exemplos recentes como Blasphemous ou até My Friend Pedro.

Cat Quest II

Cat Quest II me lembra dois momentos da minha vida. O primeiro foi um ótimo conselho dado por um amigo, e que repasso sempre que possível para os outros: que simplicidade não significa falta de conhecimento. Que um texto curto não equivale falta de contexto ou conteúdo se ele cumpriu a sua proposta. Desde então eu sempre almejo me restringir no tamanho dos meus textos e cortar o máximo possível.

O segundo diz respeito aos jogos e aos pré-conceitos com o termo “simplicidade”. Ela não precisa ser vista com maus olhos. Simplicidade não significa que as mecânicas são rasas. Quando aplicada dentro de um contexto específico – um jogo voltado para ser leve, bem-humorado e apreciado com amigos como Cat Quest II – ela serve para demonstrar criatividade. Em um ano onde tive que aguentar mecânicas supérfluas e desnecessárias como em Wolfenstein Youngblood, controlar a dupla de gato e cachorro foi uma ótima mudança temática.

A Conclusão sobre Cat Quest II

Cat Quest II se orgulha em não fugir às regras, mas abraçá-las e permitir que camadas de interação e expressão criativa floresçam. Um jogo que, diferentes de muitos em 2019, reforça mais uma vez que saber restringir o seu escopo e entregar um design coeso vale muito mais do que múltiplos sistemas que não dialogam entre si.

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(Por Lucas Moura, editor do HU3BR)

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

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Gustavo Martyns
3 anos atrás

Me chamou muito a minha atenção.